四択対戦ゲームの設計について

起動→最速メニュー画面。二回目の起動からは自分のメインキャラが表示される


 『OP』や『スタート画面』をカットすることで効率良く遊べるようにしています。
 自分が遊ぶ時にも無駄な手間と時間を削りたいため、とてもお気に入りの仕様。

 同じように対戦終了からの再戦もすぐにできるようにしています。



CPU戦/対人戦/ネット対戦


 現状は『一人用を充実させる目的』でCPU戦をメインに制作しています。

 対人戦やネット対戦はいまのところおまけとして用意している程度。
 人口が増えたら気を配るかも。



1ターン15秒にしている理由


 即断即決で自分の読み合いと心中しよぉ……(ねっとり)。

 『与えられた時間で何を考えるか? 画面のどこを見るか?』
 というのはプレイヤーの個性が出る部分でもあります。

 私は初手で相手キャラの敏捷値を確認してたりします。
 覚えてるときはおっぱいを見て和んでます。



1戦最大9ターン。最速1ターンになることも?


 対戦ゲームとしてお手軽なものにしたかったための仕様。

 その反面、20分くらいで飽きちゃうようなシンプルさではありますが、
 ちょっとした息抜きで気軽に対戦を楽しみたい人にはオススメ。



覚えることが少ない


 1キャラあたりの技数を4つにすることで、
 自分と相手のキャラ性能をささっと把握できるようにするのが狙いです。

 詳細データ→CPUの戦略のところには色々と書いていますが、
 あれはあくまで『こういう考え方で技を選ぶことも出来るよ』って話でしかないので、
 自由きままに、自分の考え方と理屈で技を選んでいこう!



技のアニメーションは15F以内(1F=1/60秒)


 技の演出が長いと遊んでで萎えるので、技演出は15F以内を目安にしています。
 一部演出が21Fになっているものがあるので、今後の更新で演出の最適化を目指します。



専用の戦闘BGMは『Aメロ、Bメロ、サビでループ』


 1戦が短いことと、音データが容量を食うこと、私がラクをしたいことから、
 オリジナルBGMは全て『Aメロ、Bメロ、サビ』というシンプルな作りにしています。



操作は十字キー、決定、キャンセルの三種類のみ


 ファミリーコンピュータのようなカンタン操作で表現できる遊びに無限の可能性を感じているからこその仕様。
 最低限にして最大級の機能美に心が痺れるんですよね。

 どのボタンで何ができるかを手早く理解できるのも利点。



RPGツクールVXAceで制作している理由は多くの環境でゲームが動作するから


 多くの環境で動くというのはとても大事なことだと考えてます。
 ちょっと古いPCにも優しいのがツクールのいいところ!